Neslihan Açıkel-Kilis Science And Art Center Müfredat Entegrasyonu

https://online.fliphtml5.com/hterw/hmmj/index.html#p=1
A MATERİAL A TECNOLOGY WİTH MATHS PROJESİ MÜFREDAT ENTEGRASYONU
Projedeki Ortak Amaçlar
Gerçek yaşam problemlerini yaparak yaşayarak öğrenmek,
Teknolojiye bakış açılarını geliştirmek, Web2 araçlarını kullanmak,
Yaşamda bilim teknoloji, mühendislik ve matematik bilimlerini tanımak,
Özgün tasarımlar oluşturarak materyaller üretmek.
Disiplinler arası işbirliği yapmak,
Eleştirel düşünme, Yaratıcılık, İnovasyon, Problem çözme, Üretkenlik, Sorumluluk alma gibi 21. Yüzyıl becerilerini geliştirmek,
Matematiği eğlenceli ve kalıcı hale getirmek.
Bilgi işlemsel düşünme becerilerini geliştirmek, Bilişsel ve motor becerileri geliştirmek.
Öğrencilerin ders başarılarına ve motivasyonlarına pozitif etki yapmak,
Elde edilen kazanımların farklı olay ve durumlara transfer edilebilmek,
Bir hedefe ulaşmak için takım arkadaşlarıyla işbirliği yapabilmek,
Matematik Kazanımları
M.4.2.1.1. Üçgen, kare ve dikdörtgenlerin kenarlarını ve köşelerini isimlendirir. M.4.2.1.2. Kare ve . . M.4.4.1.1. Sütun grafiğini inceler, grafik üzerinde yorum yapar ve tahminler yapar. M.4.4.1.2. Sütun grafiğini oluşturur. M.4.4.1.3. Elde sağladığı veriyi sunmak amacıyla farklı gösterimler kullanır. M.4.4.1.4. Sütun grafiği, tablo ve diğer ayrıntılarla sunum bilgilerini kullanarak günlük hayatla ilgili problemler çözer. . M.4.4.1.1. Sütun grafiğini inceler, grafik üzerinde yorum yapar ve tahminler yapar. M.4.4.1.2. Sütun grafiğini oluşturur. M.4.4.1.3. Elde sağladığı veriyi sunmak amacıyla farklı gösterimler kullanır. M.4.4.1.4. Sütun grafiği, tablo ve diğer ayrıntılarla sunum bilgilerini kullanarak günlük hayatla ilgili problemler çözer..4.4.1.1. Sütun grafiğini inceler, grafik üzerinde yorum yapar ve tahminler yapar. M.4.4.1.2. Sütun grafiğini oluşturur. M.4.4.1.3. Elde sağladığı veriyi sunmak amacıyla farklı gösterimler kullanır. M.4.4.1.4. Sütun grafiği, tablo ve diğer ayrıntılarla sunum bilgilerini kullanarak günlük hayatla ilgili problemler çözer. kenar özelliklerini belirler. M.4.2.1.3. Üçgenleri kenar uzunluklarına göre sınıflandırır. M.4.2.1.4. Açınımı verilen küpü oluşturur. M.4.2.1.5. İzometrik ya da kareli kâğıda eş küplerle çizilmiş olarak verilen modellere uygun basit yapılar oluşturur. M.4.3.2.1. Kare ve dikdörtgenlerin çevre uzunlukları ile kenar uzunlukları arasındaki mesafeler. M.4.3.2.3. Şekillerin çevre uzunluklarını hesaplar
Kasım
İşlemler ile İlgili Malzemenin Hazırlanması ve Karışık Takımların Oluşturulması
WordWall Oyunları Hazırlama:
İçerik: Doğal sayılarla toplama, çıkarma, çarpma ve bölme işlemi
Dört işlem becerilerinin öğrenmesini kolaylaştıran materyal geliştirmek.
Matematik : M.4.1.1.4. Doğal olarak en yakın onluğa veya yüze yuvarlanırlar. M.4.1.2.2. İki doğal sayının toplamını tahmin eder ve tahminini işlem sonucu ile karşılaştırır. M.4.1.2.4. Doğal sayılarla toplama süreçlerindeki karmaşık problemleri çözer. M.4.1.3.3. Doğal sayılarla yapılan ortaya çıkan sürecin sonucunu tahmin eder, tahminini işlem sonucuyla karşılaştırır. M.4.1.3.4. Doğal sayılarla toplama ve çıkarma sürecindeki karmaşık problemleri çözer. M.4.1.4.4. En çok üç basamaklı doğal sistem 10, 100 ve 1000 ile zihinden çarpar. M.4.1.4.5. En çok iki basamaklı bir doğal sayı ile bir basamaklı bir doğal sayının çarpımını tahmin eder ve tahminini işlemin sonucu ile karşılaştırır. M.4.1.4.6. Doğal sayılarla çarpma süreçlerindeki problemleri çözer. M.4.1.5.2. En çok dört basamaklı bir sayıyı bir basamaklı bir sayıya böler. M.4.1.5.3. Son üç basamağı Sıfır olan en çok beş basamaklı doğal parçadan 10, 100 ve 1000'e zihinden böler. M.4.1.5.4. Bir bölümün sonucunu tahmin eder ve tahminini işlemin sonucu ile karşılaştırır. M.4.1.5.5. Çarpma ve bölme arasındaki farklar fark eder. M.4.1.5.6. Doğal sayılarla en az bir bölme işleminde aralıksız problemler çözer.
 Türkçe: Öğrenciler, işlem problemlerini çözmek için önce problemleri okur ve anlar. Bu sırada okuma ve anlama becerilerini geliştirir.
Görsel Sanatlar: Oyun tasarımlarında görsel unsurlara dikkat ederek öğrencilerin estetik algılarını ve görsel analiz becerilerini geliştirir. Örnek Oyunlar: Kelime eşleştirme, içeren seçmeli sorular, doğru/yanlış oyunlar.
WordWall Oyunları Hazırlama:
Bu etkinlik planında, doğal sayılarla yapılan matematik işlemlerini eğlenceli ve etkileşimli hale getirmek için WordWall oyunlarını kullanacağız. Etkinlik, Türkçe ve Görsel Sanatlar derslerinin kazanımlarıyla ilişkilendirilecek.
Karışık Takımların Oluşturulması:
Öğrencileri rastgele takımlara ayırarak, takımının farklı düzeylerdeki kaynaklardan elde edilmesini sağlayın.
Aralık
Canva ile Maskot Oluşturma ve Chatterpix ile Seslendirme
Maskot Tasarımı: Veri işleme konusu ile ilgili bir karakter tasarımı yapar.
Seslendirme: Chatterpix kullanarak maskotu konuşturarak veri sunar..
Veri İşleme ile İlgili Materyal Hazırlama: Veri toplama, grafikleri okuma ve yorumlama ile ilgili düzenlemeleri içeren materyal tasarlar. Maskot Tasarımı: Veri işleme konusu ile ilgili bir karakter tasarımı yapar. Seslendirme: Chatterpix kullanarak maskotu konuşturarak teknik bilgiyi öğrenir ve uygular. Ortak Ürün: Matematik Takvimi Oluşturma (Canva) Yıl boyunca her ay için bir matematik problemi veya bilgilerin bir araya getirildiği bir raporlama takvimi. Sonuç
Bu etkinlikler, öğrencilerin matematiksel kavramları eğlenceli ve etkileşimli bir şekilde öğrenmelerini sağlar. Canva ve Chatterpix gibi dijital araçların kullanımı, öğrencilerin yaratıcı düşünme ve dijital becerilerini geliştirir. Aynı zamanda, veri toplama, grafik oluşturma ve yorumlama becerilerini günlük hayatla ilişkilendirerek, öğrendiklerini pekiştirirler.
Matematik Kazanımlar: M.4.4.1.1. Sütun grafiğini inceler, grafik üzerinde yorum yapar ve tahminler yapar. M.4.4.1.2. Sütun grafiğini oluşturur. M.4.4.1.3. Elde sağladığı veriyi sunmak amacıyla farklı gösterimler kullanır. M.4.4.1.4. Sütun grafiği, tablo ve diğer ayrıntılarla sunum bilgilerini kullanarak günlük hayatla ilgili problemler çözer.
Türkçe Kazanımlar:
Okuma ve Anlama: Öğrenciler, maskotun seslendirdiği metni anlayarak okuma ve dinleme becerilerini geliştirir.
Yazma: Öğrenciler, veri işleme konusuyla ilgili kısa metinler yazar ve bu metinleri maskota seslendirirler. Bu süreçte yazma becerileri gelişir.
Sözlü İfade: Chatterpix ile maskotu konuşturarak, öğrenciler sesli ifade becerilerini kullanır ve geliştirir.
Görsel Sanatlar Kazanımlar:
Yaratıcılık ve Tasarım: Canva kullanarak maskot tasarımı yaparken, öğrenciler yaratıcılıklarını ve tasarım becerilerini geliştirir.
Görsel Anlatım: Grafik oluşturma ve veri sunumu sırasında öğrenciler, görsel anlatım becerilerini pekiştirir.
Estetik Algı: Maskot tasarımı ve grafik oluşturma süreçlerinde estetik unsurlara dikkat eder ve Tasarım yapar.
Ocak
Ölçme Konusunda Öğrenme Uygulamaları ile Oyun Hazırlama ve Materyal Geliştirme
Ölçme Uygulamaları Oyunları Hazırlama:
İçerik: Uzunluk birimleri birimleri, standart ve standart olmayan ölçü birimleriyle materyal hazırlar. Oyunlar ile Etkileşim: Öğrenciler, hazırlanan learning apps, matific uygulamaları oyunlarını oynayarak matematik işlemlerini pratik eder. Her oyun sonunda öğrenciler, yaptıkları tahminlerle gerçek sonuçları karşılaştırır ve sonuçları sınıfla paylaşır.
Grup Çalışması: Öğrenciler, küçük gruplar halinde oyunları oynar ve birlikte problem çözer.
Gruplar, çözümlerini ve tahminlerini tartışır ve birlikte en doğru sonuca ulaşmaya çalışır.
Öğrenciler, oyunlardan elde ettikleri verileri kullanarak kısa hikayeler yazar.
Hikayeler, görsel sanatlar dersinde çizimlerle desteklenir ve sınıfta sergilenir.
Değerlendirme: Öğrencilerin oyunlarda elde ettikleri puanlar ve doğru tahmin sayıları değerlendirilir. Grup çalışmaları ve hikaye yazma etkinlikleri göz önünde bulundurularak öğrencilerin işbirliği ve yaratıcılık becerileri değerlendirilir. Bu etkinlik planı, matematik işlemlerini eğlenceli bir şekilde öğrenmelerini sağlarken, aynı zamanda Türkçe ve Görsel Sanatlar dersleriyle bağlantı kurarak çok yönlü bir öğrenme deneyimi sunar.
Matematik Kazanımları: M.4.3.1.1. Standart birimlerin birimlerinden milimetrenin kullanımının ne kadar olduğunu belirtir. M.4.3.1.2. Uzunluk birimleri birimleri arasındaki ilişkiler farklı ve birbirlerinden türler yazar. Örnek Oyunlar: Bulmaca, interaktif quizler, sürükle-bırak etkinlikleri.
İşlemler ile İlgili Malzemenin Hazırlanması ve Karışık Takımların Oluşturulması
Türkçe Kazanımları : Öğrenciler, işlem problemlerini çözmek için önce problemleri okur ve anlar. Bu sırada okuma ve anlama becerilerini geliştirirler.
Görsel Sanatlar Kazanımları: Oyun tasarımlarında görsel unsurlara dikkat ederek öğrencilerin estetik algılarını ve görsel analiz becerilerini geliştirir.
Ölçme Konusunda Öğrenme Uygulamaları ile Oyun Hazırlama ve Materyal Geliştirme
Öğrenme Uygulamaları Oyunları Hazırlama:
İçerik: Uzunluk birimleri birimleri, çevre programlamaları.
Etkinlik Matematik hikaye kitabı hazırlar.
Matematik Kazanımları: M.4.1.3.3. Doğal sayılarla yapılan ortaya çıkan sürecin sonucunu tahmin eder, tahminini işlem sonucuyla karşılaştırır. M.4.1.3.4. Doğal sayılarla toplama ve çıkarma sürecindeki karmaşık problemleri çözer.
Türkçe Kazanımları:
Okuma ve Anlama: Hikaye yazma ve okuma sürecinde öğrencilerin okuma ve anlama becerileri gelişir.
Yazma: Öğrenciler, hikaye yazma sürecinde yazma becerilerini geliştirirler. Dil bilgisi ve kelime dağarcıklarını zenginleştirirler.
Sözlü İfade: Hikayeyi sınıfta paylaşarak, öğrencilerin sözlü ifade becerileri gelişir.
Görsel Sanatlar Kazanımları:
Yaratıcılık ve Tasarım: Hikayeye uygun görseller çizerken veya dijital araçlarla resimler oluştururken, öğrenciler yaratıcılıklarını ve tasarım becerilerini geliştirir.
Görsel Anlatım: Hikayenin resimlenmesi sırasında öğrenciler, görsel anlatım becerilerini pekiştirir.
Estetik Algı: Hikaye ve görsellerde estetik unsurlara dikkat ederek, öğrenciler estetik algılarını geliştirir
Ölçme Konusunda Malzeme Hazırlama:
Ortak Ürün: Matematik Hikayesi Yazma-Resimleme-Sorular Oluşturma:
Öğrencilerle birlikte bir hikaye yazın, resimleyin ve hikayeye dayalı matematik bileşenlerini birleştirir. Hikaye boyunca belirleyici değişimleri de tamamlar.
Şubat
Quiziz ile Geometri Etkinlikleri ve Materyal Hazırlama
Quiziz ile Geometri Konusunda Etkinlik Hazırlama:
İçerik: Üçgen, kare, dikdörtgen, açılar ve kenar uzunlukları.
Matematik Kazanımları: M.4.2.1.1. Üçgen, kare ve dikdörtgenlerin kenarlarını ve köşelerini isimlendirir. M.4.2.1.2. Kare ve dikdörtgenin kenar özelliklerini belirler. M.4.2.1.3. Üçgenleri kenar uzunluklarına göre sınıflandırır. M.4.2.1.4. Açınımı verilen küpü oluşturur. M.4.2.1.5. İzometrik ya da kareli kâğıda eş küplerle çizilmiş olarak verilen modellere uygun basit yapılar oluşturur. M.4.3.2.1. Kare ve dikdörtgenlerin çevre uzunlukları ile kenar uzunlukları arasındaki mesafeler. M.4.3.2.3. Şekillerin çevre uzunluklarını hesaplar.
İşlemler ile İlgili Malzemenin Hazırlanması ve Karışık Takımların Oluşturulması
Quiziz Oyunları Hazırlama:
İçerik: Doğal sayılarla toplama, çıkarma, çarpma ve bölme işlemleri.
Türkçe Kazanımları : Öğrenciler, işlem problemlerini çözmek için önce problemleri okur ve anlar. Bu sırada okuma ve anlama becerilerini geliştirirler.
Görsel Sanatlar Kazanımları : Oyun tasarımlarında görsel unsurlara dikkat ederek öğrencilerin estetik algılarını ve görsel analiz becerilerini geliştirin.
Örnek Sorular: Çoktan seçmeli, doğru/yanlış, sıralandı.
Geometri Konusunda Malzeme Hazırlama:
Üçgenlerin sınıflandırılması, kare ve raporların özellikleri ile ilgili malzemeler hazırlanır.
İşbirlikçi Ürün: Problem Kitabı Hazırlama:
Öğrencilerle birlikte problem kitabının oluşturulması. Öğrencisi veya grubu bir problem yazar, çözücü ve resimlerle birlikte belirtir.
Hem geometri hem de önceki konuları kapsayacak şekilde çeşitlendirilebilir.
Türkçe Kazanımları
Okuma ve Anlama: Öğrenciler, geometri problemlerini okurken ve çözümlerken okuma ve anlama becerilerini geliştirir.
Yazma: Problem yazma sürecinde, öğrenciler yazma becerilerini kullanır ve geliştirirler.
Sözlü İfade: Problemleri sınıfta sunarken, öğrencilerin sözlü ifade becerileri gelişir.
Görsel Sanatlar Kazanımları:
Yaratıcılık ve Tasarım: Problem kitabının resimleme sürecinde, öğrenciler yaratıcılıklarını ve tasarım becerilerini geliştirir.
Görsel Anlatım: Problemlere uygun görseller çizerek, görsel anlatım becerilerini pekiştirirler.
Estetik Algı: Resimleme sürecinde estetik unsurlara dikkat ederek, öğrencilerin estetik algıları geliştirir.
Hazırlayanlar:
Neslihan Açıkel Kilis Science and Art Center

Yorumlar